Edycja Budżet Obywatelski 2019
Projekt lokalny - Dzielnica III
Realizacja projektu odbywać się będzie w przestrzeni ogólnodostępnej.
25 000,00 PLN
kwota potrzebna do realizacji
Lokalizacja
Główna lokalizacja: Młodzieżowy Dom Kultury przy al. 29 Listopada 102
Krótki opis projektu
Zakup zestawów do prowadzenia nauki robotyki i programowania Lego Mindstorm oraz 75-calowego wielozadaniowego interaktywnego monitora wraz z oprzyrządowaniem do prowadzenia innych zajęć dydaktycznych dla dzieci i młodzieży.
Opis projektu
Zakup 4 zestawów Lego Mindstroms EV3 w wersji edukacyjnej pełnej wraz z dodatkami pozwoli na uruchomienie kolejnych grup lub prowadzenie warsztatów z robotyki i programowania urządzeń o zautomatyzowanym działaniu. Zabawa klockami z wykorzystaniem schematów konstrukcyjnych pozwala na rozwój kreatywnego, a zarazem logicznego myślenia. Pozwala w sposób naoczny pokazać dzieciom, że tablety i komputery służą nie tylko do gier. Obecnie prowadzone zajęcia w tym temacie pokazują duże zainteresowanie dzieci i młodzieży, lecz zbyt mała liczba zestawów powoduje, że tylko nieliczni mogą skorzystać obecnie z oferty MDK.
Zakup interaktywnego, wielofunkcyjnego monitora, ze sterowaną dotykową tablicą, rozbudowanego o
wbudowywany komputer z oprogramowaniem oraz statyw i kartę sieciową pomoże w prowadzeniu atrakcyjnych
zajęć dla dzieci i młodzieży, którzy są przyzwyczajeni do dotykowych monitorów swoich telefonów i tabletów.
UZASADNIENIE PROJEKTU
Współczesna technologia rozwija się w bardzo szybkim tempie, a w raz z jej rozwojem rosną wymagania
dotyczące sposobów przekazywania wiedzy dzieciom. Nowoczesna technologia to też ogromne ułatwienie w pracy
edukacyjnej. Interaktywny monitor pozwala na atrakcyjne przygotowanie i przekazanie wiedzy, na wykorzystanie
nowoczesnych środków audiowizualnych w celach artystycznych oraz rozwoju dzieci. Monitor można wykorzystać
podczas interaktywnych spotkań z grupami szkolnymi, w trakcie imprez tematycznych, pokazów grup
plastycznych.
Zaś zajęcia z robotyki pozwolą na naukę:
- projektowania i budowy programowalnych robotów z wykorzystaniem silników, czujników, przekładni, kół osi i innych technicznych składników;
- zrozumienia i interpretacji dwuwymiarowych rysunków wykorzystywanych do budowy modeli trójwymiarowych;
- pracy metodami inżynierskimi: budowa, testowanie, korekta błędów, poprawa projektu;
- rozwój umiejętności komunikacyjnych, zwłaszcza w sferze języka technicznego i słownictwa naukowego.
Kosztorys
| Nazwa |
Opis |
Koszt |
| monitor interaktywny |
najważniejsza składowa decydująca o całości projektu |
10 000,00 PLN |
| karta sieciowa wifi, komputer
OPS, mini komputer, statyw
mobilny |
karta wifi pozwoli na bezprzewodowy dostęp do monitora,
komputer OPS pozwoli na zamontowanie go w obudowie
monitora, mini komputer zewnętrzny pozwoli na użycie
oprogramowania MS WIndows, a statyw mobilny na
przemieszczanie monitora |
5 000,00 PLN |
| 4 zestawy edukacyjne do nauki robotyki i programowania |
4 zestawy Lego Mindstorm 4 w wersji edukacyjnej pełnej z potrzebnymi dodatkami |
10 000,00 PLN |
|
|
25 000,00 PLN |
Harmonogram działań
| Nazwa |
Opis |
Data |
| wybór sprzętu |
Wybór sprzętu i dostawcy |
I połowa 2020 |
| zakup sprzętu |
zakup sprzętu, jego instalacja |
II połowa 2020 |
Charakterystyka długoterminowych
skutków: Młodzieżowy Dom Kultury przy al. 29 Listopada 102 jako placówka wychowania pozaszkolnego organizuje dla dzieci i młodzieży zajęcia rozwijające zainteresowania
i uzdolnienia. W ramach tych zajęć uczestnicy wykorzystują sprzęt, którym placówka dysponuje.
Celem projektu jest zakup dodatkowych zestawów do prowadzenia nauki robotyki
i programowania Lego oraz 75 – calowego, interaktywnego monitora wraz z oprzyrządowaniem, co pozwoli na skorzystanie z oferty ww. placówki przez większą liczbę dzieci.
Opisany w projekcie sprzęt pozwoli na atrakcyjne przygotowanie zajęć i przekazanie wiedzy uczestnikom w sposób ciekawy i bardziej zrozumiały.
Ponadto, uczestnicy zajęć z robotyki będą mogli rozwinąć umiejętności komunikacyjne, zwłaszcza w sferze języka technicznego i słownictwa naukowego, jak również zaznajomić się z podstawowymi mechanizmami świata cyfrowego.