Archiwum projektów rozwiń menu
Serwis używa plików cookies zgodnie z polityką prywatności pozostając w serwisie akceptują Państwo te warunki
Strona archiwalna
Aktualna lista projektów budżetu obywatelskiego znajduje się na stronie:
Projekt lokalny - 3 NR 25:

Mały inżynier w MDK - budowa robotów i ich programowanie

Edycja Budżet Obywatelski 2019 Projekt lokalny - 3 Realizacja projektu odbywać się będzie w przestrzeni ogólnodostępnej.

Lokalizacja

Główna lokalizacja: Młodzieżowy Dom Kultury przy al. 29 Listopada 102

Opis projektu

Zakup 4 zestawów Lego Mindstroms EV3 w wersji edukacyjnej pełnej wraz z dodatkami pozwoli na uruchomienie kolejnych grup lub prowadzenie warsztatów z robotyki i programowania urządzeń o zautomatyzowanym działaniu. Zabawa klockami z wykorzystaniem schematów konstrukcyjnych pozwala na rozwój kreatywnego, a zarazem logicznego myślenia. Pozwala w sposób naoczny pokazać dzieciom, że tablety i komputery służą nie tylko do gier. Obecnie prowadzone zajęcia w tym temacie pokazują duże zainteresowanie dzieci i młodzieży, lecz zbyt mała liczba zestawów powoduje, że tylko nieliczni mogą skorzystać obecnie z oferty MDK. 
Zakup interaktywnego, wielofunkcyjnego monitora, ze sterowaną dotykową tablicą, rozbudowanego o
wbudowywany komputer z oprogramowaniem oraz statyw i kartę sieciową pomoże w prowadzeniu atrakcyjnych
zajęć dla dzieci i młodzieży, którzy są przyzwyczajeni do dotykowych monitorów swoich telefonów i tabletów.
 

UZASADNIENIE PROJEKTU

Współczesna technologia rozwija się w bardzo szybkim tempie, a w raz z jej rozwojem rosną wymagania
dotyczące sposobów przekazywania wiedzy dzieciom. Nowoczesna technologia to też ogromne ułatwienie w pracy
edukacyjnej. Interaktywny monitor pozwala na atrakcyjne przygotowanie i przekazanie wiedzy, na wykorzystanie
nowoczesnych środków audiowizualnych w celach artystycznych oraz rozwoju dzieci. Monitor można wykorzystać
podczas interaktywnych spotkań z grupami szkolnymi, w trakcie imprez tematycznych, pokazów grup
plastycznych.

Zaś zajęcia z robotyki pozwolą na naukę:
- projektowania i budowy programowalnych robotów z wykorzystaniem silników, czujników, przekładni, kół osi i innych technicznych składników;
- zrozumienia i interpretacji dwuwymiarowych rysunków wykorzystywanych do budowy modeli trójwymiarowych;
- pracy metodami inżynierskimi: budowa, testowanie, korekta błędów, poprawa projektu;
- rozwój umiejętności komunikacyjnych, zwłaszcza w sferze języka technicznego i słownictwa naukowego.
 

Kosztorys
Nazwa Opis Koszt
4 zestawy edukacyjne do nauki robotyki i programowania 4 zestawy Lego Mindstorm 4 w wersji edukacyjnej pełnej z potrzebnymi dodatkami 10 000,00 PLN
monitor interaktywny najważniejsza składowa decydująca o całości projektu 10 000,00 PLN
karta sieciowa wifi, komputer OPS, mini komputer, statyw mobilny karta wifi pozwoli na bezprzewodowy dostęp do monitora, komputer OPS pozwoli na zamontowanie go w obudowie monitora, mini komputer zewnętrzny pozwoli na użycie oprogramowania MS WIndows, a statyw mobilny na przemieszczanie monitora 5 000,00 PLN
25 000,00 PLN
Harmonogram działań
Nazwa Opis Data
wybór sprzętu Wybór sprzętu i dostawcy I połowa 2020
zakup sprzętu zakup sprzętu, jego instalacja II połowa 2020
Charakterystyka długoterminowych skutków: Młodzieżowy Dom Kultury przy al. 29 Listopada 102 jako placówka wychowania pozaszkolnego organizuje dla dzieci i młodzieży zajęcia rozwijające zainteresowania i uzdolnienia. W ramach tych zajęć uczestnicy wykorzystują sprzęt, którym placówka dysponuje. Celem projektu jest zakup dodatkowych zestawów do prowadzenia nauki robotyki i programowania Lego oraz 75 – calowego, interaktywnego monitora wraz z oprzyrządowaniem, co pozwoli na skorzystanie z oferty ww. placówki przez większą liczbę dzieci. Opisany w projekcie sprzęt pozwoli na atrakcyjne przygotowanie zajęć i przekazanie wiedzy uczestnikom w sposób ciekawy i bardziej zrozumiały. Ponadto, uczestnicy zajęć z robotyki będą mogli rozwinąć umiejętności komunikacyjne, zwłaszcza w sferze języka technicznego i słownictwa naukowego, jak również zaznajomić się z podstawowymi mechanizmami świata cyfrowego.
powrót