Archiwum projektów rozwiń menu
Serwis używa plików cookies zgodnie z polityką prywatności pozostając w serwisie akceptują Państwo te warunki
Strona archiwalna
Aktualna lista projektów budżetu obywatelskiego znajduje się na stronie:
Projekt lokalny - 14 NR 3:

Klasy, Alfabet, Tarcze - Gry Podwórkowe

Edycja Budżet Obywatelski 2020 Projekt lokalny - 14 Realizacja projektu odbywać się będzie w przestrzeni ogólnodostępnej.

Lokalizacja

Główna lokalizacja: działka nr 157/46

Opis projektu

Wykonanie na dostępnej nawierzchni (alejce spacerowej) gier terenowych:
1. Gra w klasy:
Klasy to kultowa gra podwórkowa polegająca na skakaniu po ponumerowanych polach.Gra w klasy to jedna z najprostszych i najbardziej popularnych zabaw dla dwojga lub więcej dzieci. Rozwija gibkość, koordynację ruchową oraz zręczność.
Zabawa polega na umiejętnym przejściu ośmiu pól grzybka. Dwie lub więcej osób stojących naprzeciw siebie rozpoczyna grę rzucając woreczkiem na pola 1, a następnie przeskakują kolejne pola klas omijając miejsca zajęte przez woreczek. Wracając muszą zatrzymać się przed zajętym polem, zabrać woreczek a następnie je przeskoczyć. Po zeskoczeniu z planszy, uczestnicy rzucają woreczki na kolejne miejsca i tak dalej, aż dotrą do ostatniego pola. Kiedy gracz się pomyli: nie trafi woreczkiem we właściwe pole, stanie na linii, nadepnie na pole zajęte woreczkiem, zapomni zatrzymać się i zabrać woreczek - traci swoją kolejkę i grę rozpoczyna następna osoba.
Każdy uczestnik kontynuuje grę od miejsca w którym popełnił błąd. Wygrywa ten kto pierwszy zaliczy wszystkie klasy.
Warianty gry:
Fosa
Wskazane przez prowadzącego, bądź wylosowane (kostką) pole/pola należy ominąć. Pola można oznaczyć woreczkami, bądź w trudniejszym wariancie zapamiętać.
Klasy Memo
Uczestnicy zabawy startują z pola nr 9. Wykonują kolejno skoki, na poszczególne pola według wcześniej ustalonych reguł. Przykładowo: pole 1 - skok na jednej nodze, pole 2 - skok na dwóch złączonych nogach, pole 3 - skok z rękami nad głową, pole 4 - skok z klaśnięciem, pole 5 - skok w przysiadzie, itp. Liczy się zdolność zapamiętywania, czas i precyzja.
Urozmaicić grę można również przez:
Skoki na jednej nodze.
Skoki na obu nogach ze złączonymi stopami.
Skoki na obu nogach skrzyżowanych.
Skoki przeplatane - raz lewą, a raz prawą nogą.
Skoki tylko na pola parzyste lub nieparzyste.
Rzuty woreczkiem i skoki po wylosowanych kostką polach
 
2. Alfabet wąż
Alfabet to unikatowa gra rozrywkowo - edukacyjna, która w nowatorski sposób pomaga dziecku w przyswojeniu podstawowej i bardzo ważnej umiejętności jaką jest znajomość alfabetu. Może również służyć starszym dzieciom jako narzędzie dydaktyczne do nauki słowotwórstwa, zasad ortografii czy gramatyki.
Alfabet
Zadaniem uczestników jest przejście planszy skacząc kolejno litery od A do Z. Dla utrudnienia można wprowadzić dodatkowe zasady, np. na polach z samogłoską należy klasnąć.
Państwa miasta
Lider skacze na dowolną literę jednocześnie podając kategorie (państwo, miasto, zawód, zwierzę, roślina, rzecz, sport, film, muzyka, bajka itp.) Zadaniem uczestników jest jak najszybsze znalezienie jak największej ilości słów. Innym wariantem gry może być przeliterowanie na planszy przez lidera słowa wskazanego przez uczestników. Skacząc na pole z ostatnia literą lider podaje następna kategorę wyrazów.
Dziewięć słów
Celem gry jest stworzenie ułożenie sensownego zdania z 9 słów zaczynających się na kolejno wylosowane litery. Wybrana osoba staje tyłem do planszy i rzuca woreczkiem za siebie. Od litery na którą upadł woreczek (za wyjątkiem polskich znaków) zaczyna się opowieść.
 
3. Tarcze
Tarcze śr. 120, 80, 60 cm to gra polegająca na rzucaniu do celów (traf do celu). Kolorowe kropki oddalone, w różnej odległości od pól tarcz, wyznaczają poziom trudności. Na początku należy ustalić punktacje dla poszczególnych kolorów planszy. Gra uczy koncentracji, kształtuje koordynację ruchową, w tym refleks i zwinność. Tarcza może być wykorzystywana do różnych wariantów zabaw w kole.
Kolorowe Pola
Każde pole tarczy jest odpowiednio punktowane. Zadaniem gracza jest rzucać woreczkiem z kolejnych kropek do poszczególnych kolorowych pól tarczy. Dla utrudnienia trzeba to robić kolejno, czyli od największego okręgu tarczy do samego centrum. Kto nie zaliczy danego pola nie otrzymuje określonych punktów. Gra może toczyć się równolegle, drużynowo. Na zakończenie sumuje się punkty i wyłania zwycięzcę.
Gra w zośkę
Uczestnicy gry ustawiają się na kolorowych kropkach, kładą woreczek na podbiciu stopy i kopią woreczkiem w stronę tarczy.
Kangury
Uczestnicy dzielą się na zespoły. Linią startu jest kropka, najbardziej oddalona od centrum tarczy, na której ustawiają się w rzędach. Na sygnał rozpoczęcia gry pierwsi zawodnicy wykonują skok z miejsca, a kapitan zakreśla kredą długość ich skoku. Linie te stają miejscem startu dla kolejnego zawodnika z drużyny. W ten sposób metą dla danego zespołu będzie pole tarczy, do którego zdołał doskoczyć ostatni zawodnik w zespole.
Pieniążek
Uczestnicy zabawy rysują linię startu oddaloną od tarczy w adekwatny sposób do poziomu trudności, po czym nie przekraczając jej starają się rzucić “pieniążkiem” (5zł, kamyk, woreczek) w środek tarczy. Wygrywa ten, kto rzuci najbliżej celu bądź w sam środek.
 

UZASADNIENIE PROJEKTU

Gry terenowe to abstrakcyjne, kolorowe plansze, możliwość kreowania własnych zabaw, edukacja przez zabawę, ćwiczenie koordynacji ruchowej, rozwijanie umiejętności pracy w grupie oraz szeroka gama scenariuszy gier chodnikowych wzbogaci dziecko o nowe umiejętności i zachęci do aktywnego, kreatywnego spędzania czasu na zewnątrz. Gry posiadają niezbędne certyfikaty zgodności z normami europejskimi.

Autor projektu wyraża zgodę na zastosowanie alternatywnych rozwiązań nieprzewidzianych w tym projekcie, które spełniłyby jego podstawowe założenia. Wszystkie elementy zagospodarowania terenu, jak także konkretne lokalizacje, zostaną poddane analizie możliwości realizacji pod względem obowiązujących przepisów prawa na etapie sporządzania dokumentacji projektowej wraz z uzgodnieniami. Docelowy projekt zagospodarowania terenu zostanie skonsultowany z autorem projektu Budżetu Obywatelskiego.

Kosztorys
Nazwa Opis Koszt
Gra alfabet gra wraz z montażem 3 000,00 PLN
gra klasy gra wraz z montażem 2 000,00 PLN
gra w tarcze gra wraz montażem 2 000,00 PLN
przygotowanie powierzchni + dowóz 1 000,00 PLN
8 000,00 PLN
Harmonogram działań
Nazwa Opis Data
montaż gier przygotowanie nawierzchni, dowóz oraz montaż gier 2021

Galeria

Charakterystyka długoterminowych skutków: Projekt zakłada wykonanie na nawierzchni gier terenowych takich jak klasy, alfabet, tarcze. Inwestycja stworzy atrakcyjną przestrzeń, która zachęci dzieci do aktywnego i kreatywnego spędzania czasu na świeżym powietrzu. Gry terenowe ponadto sprzyjać będą ćwiczeniu koordynacji ruchowej oraz integracji społecznej.
powrót